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因为正常情况下,服务器的租赁是根据带宽来的,开服的时候带宽要求必然高。
可问题是,以正常的玩家流失速度,到了第二天,第三天,玩家数量往往就只有开服人数的三分之一,到四分之一。
也就是说,如果你预估开服有100万玩家,然后你真按照这规模去准备服务器,到了第三天你先别说服务器租赁的费用了,光带宽严重过剩导致的亏损,你看着也心疼。
如果是开发商自己运营游戏,多半也不会去省这个钱。
可问题是,大部分的情况下,是运营商来运营游戏。
运营商对游戏可没啥感情,在他们眼里,游戏就是赚钱的工具,第一要素是自己不能亏钱,然后才是考虑赚钱。
因此,很多小运营商最终选择的打法是什么呢?
是以自己预估的常态化数据去匹配开服的带宽,那最终的结果自然就是,只要热度超过运营商预期,就会崩盘。
楚晨当然不会犯这个错误。
事实上,星辰的服务器一开始就是预备的至少500bp的带宽,由于终末战线的联网本质上其实是数据斗蛐蛐,对带宽压力并不大。
500的带宽理论上可以供20万到30万人同时在线,然而到了晚上9点半的时候服务器还是崩了。
这主要来自一个预期外的突发情况,那就是随着《终末战线》的火爆,贩卖“初始号”
的号贩子来了。
他们有专门的注册脚本,靠着注册账号,刷取初始资源,变卖游戏里本来免费的资源来盈利。
一开始楚晨并未在意,因为《终末战线》的抽卡成本已经很低了,理论上玩家只要玩的够久,都能全卡池。
然而万没想到,这些号贩子连这点苍蝇腿也要啃。
大量的注册脚本入场,大量的占用了带宽,造成了服务器崩溃。
即便楚晨发现的早,直接关闭了邮箱注册模版,但这脚本入场加上在线人数持续攀升,服务器还是崩了。
万幸,楚晨在开发的时候也预料到了这个可能,所以《终末战线》服务器崩了之后第一时间就上了10连抽的补偿公告。
同时,得益于楚晨开发阶段的板块隔离功能。
《终末战线》最终是崩了,但又没完全崩,而是对PVP这个玩法进行了单独的维护。
玩家依然可以正常注册游戏,玩PVE这种带宽需求不高的玩法。
在服务器崩溃之后,一群人就是手忙脚乱的联系服务器运营商,甚至星辰这边的人直接去了服务器运营商,协调双方的服务器对接,增加带宽。
一直忙乎到晚上接近12点。
新服务器完成了布置,进行上线,游戏的PVP问题才得以解决。
等到一切恢复正常,时间已经来到了零点之后,首日的全部测试数据已经在运营后台可以查看。
空气中还弥漫着刚才紧张忙碌后残留的余温,混杂着咖啡和能量饮料的味道,但三个跟着楚晨的程序员却丝毫不在意这些。
“快快快,打开充值数据看一看。”
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