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“我先说我的,就一个字,爽!”
“太对味了!”
“《终末战线》的剧情塑造,要我说,也是一个字。”
“典!”
“诶,你先别急着反驳。”
“我知道,现在一说典,很多人就觉得是烂俗,是套路。”
“但典这个字,它既可以是负面的,说你没新意。”
“却也可以是正面的,说你精准拿捏了观众最想要看的东西!”
“《终末战线》就是后者!”
“典中典,但是是褒义的典中典!”
“就比如在最后,为什么制作组要安排那些其他前线指挥官直接喊了“他是英雄!”
“他拯救了我们!”
这种台词?”
“你要是放在某些追求“合理性”
的作品里,可能会觉得有点尬。”
“太直白了,不够含蓄。”
“但在《终末战线》里,为什么这么安排?”
“因为情绪需要!”
“兄弟们,游戏终归不是古典文学,不是让你去抠字眼,去分析什么微言大义的。”
“文字在这里,工具属性是强于文学属性的。”
“玩家辛辛苦苦,浴血奋战,做出了拯救战争的事情,凭什么不能听两句好话?”
“凭什么不能让PC把赞美拍在脸上?”
“就要让玩家亲自感受到这一点!”
“这就跟我们看电影一样。”
“观众们需要的不仅仅是情绪的高点,比如指挥官一炮轰爆A那一刻的炸裂。”
“我们也需要,情绪高点之后,其他人的反应。”
“这是什么?”
“这是情绪的缓冲器!
也是让玩家能进一步感受到游戏魅力的时刻!”
“是让你觉得,我X,我刚才干的事儿,牛逼!”
“这种满足感,比什么都重要!”
“所以要我说,能把这剧情搞出来!
这可真是,活该星辰赚钱!”
...
...
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