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庄遥点开一则热门视频。
“大家好,我叫xx,今天的游戏是《毕业后我继承鬼屋》,这是一款由一人制作的独立游戏,却在最近小火了一把,但我要介绍的玩法叫做‘无鬼屋’,哈哈,可能有观众朋友要问了,你这开鬼屋游戏没鬼屋怎么玩啊,这就不得不提制作人的名字了,它的制作人庄遥,相信爱玩游戏的人对这个名字不会陌生,哪怕是一款小游戏,也能开发出不一样的玩法,这就是明星制作人制作游戏的实力了。”
庄遥拳头硬了,什么叫她制作游戏的实力,这分明是玩家搞事的能力,她设计之初根本就没想过有玩家会卖鬼屋,把鬼屋卖了还叫什么鬼屋模拟经营?
“唔,我新开一个存档,开局剧情很简单,我们控制的主人公在大学毕业前夕突然接到消息,父亲去世了,匆匆结束学业回家继承鬼屋。”
“庄遥只用一张ppt交代背景,没有使用过场动画导入,这固然是一个人独立制作游戏精力有限,但如果是多人制作,我想庄遥也不会在开头增加太多笔墨。”
“我玩过很多蓝星公司出品的游戏,庄遥制作游戏的风格很明显,流程短,见效快,玩法有进阶,打开游戏,简单交代几句,玩家就可以开始自己学习这游戏怎么玩了。”
“观众朋友,你们想想现在市面上大部分游戏是什么样子的?”
“打开游戏,先看动画,然后像提线木偶一样被npc指使着到处寻路,制作组把饭喂到玩家嘴边,不吃不行,不吃游戏就卡住了。”
“我明白,游戏公司想要玩家知道他们的游戏做的是多么多么的好,生怕玩家觉得自己做的内容少、深度不够,可能是我心态浮躁、没办法品味游戏的魅力,我只觉得我想玩个游戏怎么就这么难,制作组做游戏就够了,我玩游戏的时候,能不能少来给我指手画脚?”
庄遥脸上的表情平平无奇,无悲无喜,虽然开局一张ppt,但其实她使用不少引导上的技巧,并不是没有进行引导。
首先是设计一段剧情或是一种世界观来引导玩家,比如鬼屋的开局死爹回家继承鬼屋就是剧情和世界观引导,本质上是对游戏进行包装,还有提供目标进行指导,比如经营鬼屋,比如赚取惊吓值活下去,以主线任务具现化,引导玩家在游戏中做什么,除去任务系统外,成就系统和收集系统也是对目标进行引导。
庄遥只是不用玩家讨厌的引导,不代表她不用引导,鬼屋这个游戏看似没有引导实际处处是引导。
但她的引导做得再好也没用了,因为录视频的人把这些全都跳过了。
庄遥:叔叔我啊真的要生气了.jpg
“画面一转,出现在鬼屋门口,能看到鬼屋的招牌和logo,但我们不要进去,去万事屋把鬼屋产权证挂出去,卖掉能得到500w,转让的话是40w转让费+每个月5w的月租,我的建议是转让,npc付了转让费接手鬼屋,等我们有鬼后,可以偷偷让鬼去吓唬他,把他吓疯让他干不下去,我们再把产权收回来重新挂出去,循环挣钱,比500w一锤子买卖划算多。”
“对了这有一个很关键的地方,不要在鬼屋附近吓他,这会影响鬼屋的评估价,一旦让鬼屋产生不干净闹鬼的传言,对来参观的顾客来说是利好,但对搞房产买卖是利空,其次是不能使用同一家代理签合同,在同一家代理签太多合同也会有风言风语产生。”
“每个主题鬼屋体验时间20-30分钟不等,每一场能进入的游客人数有限,门票20一张,我不通过这种办法赚钱,我得卖多少票才能攒够升级的钱,有钱的npc这么多,我为什么不能宰一宰他们,多宰几个我就少卖好多好多门票,拿着这个钱最后把鬼屋收回,一口气把鬼屋升到世界第一岂不美哉?”
“好,已经收服第一个鬼了,这个时候系统会问我要不要让鬼搬到鬼屋中,一定要选暂时先不,让鬼员工待在原地不要离开。”
“打开菜单,选择营销活动,宣传对应的都市传闻。”
“鬼屋哪怕门票20元一张也是花钱,但游客去都市传闻所在地探险不花钱,免费,free!”
“根本不需要建设鬼屋,虽然鬼屋产权是我的,但是水费不交,电费不交的嘛,还是商水商电,我把这钱省了不香吗?”
“游客省了门票钱,我省了水电杂费,游客得到惊吓,我得到惊吓值,这是多么美好的一件事。”
庄遥:你的算盘打的我在羽状星都听得到!
庄遥知道他是怎么做到的,这不是bug,而是游戏机制。
玩家会收服很多鬼员工,鬼屋的建筑面积却不能无限提升,所以就有一些鬼员工,玩家虽然收服了它们,但鬼屋里没它们住的地方,只能暂时待在原地,本意是让玩家更好的规划鬼屋各主题之间的面积,进行有效取舍,但现在看来,反而是被利用了。
庄遥现在的心情很复杂,如果这游戏不是她做的,她现在怕是已经在疯狂心动了,这么缺德又符合玩家混邪天性的玩法,不玩岂不是很遗憾,但作为游戏的制作人,她又不是很赞成这种玩法。
庄遥:这游戏的制作人为什么偏偏是我!
庄遥叹了一口气,‘无鬼屋玩法’虽然邪典,但它挣钱挣惊吓值两不误,还不涉及卡bug,她实在是没什么可指摘的,只能说高手在民间,玩家思路多。
她关掉视频,一个单机游戏,玩家想怎么玩就怎么玩,解包做MOD都行,这又不是网游开挂,会影响其他玩家的游戏体验,Modification即修改,比如xxx之无敌版,xxx之无限金币道具版就是MOD改版,星际这方面抓得严,一般默认不开放版权,她不开放版权的话,其他人没办法自制MOD。
但指导老师没有放过她,在小组研讨会上,“我们以《毕业后我继承鬼屋》为例,你们觉得玩家开发无鬼屋玩法这种现象是好还是坏,庄遥你是怎么想的?从游戏设计的角度,这算不算设计失败?一位游戏制作人遇到这种情况该如何去做?玩家是怎么看待这种玩法的?”
庄遥:qwq
“从游戏设计的角度,我确实是存在一些失败,但游戏做出来是给玩家玩的,它的目标群体是玩家,它的服务对象也是玩家,就算是偏离了设计用途,只要玩家满意的话,我想这应该也是一款成功的游戏。”
“游戏现在正因为无鬼屋玩法得到关注度,作为一名吃到红利的游戏制作人,我觉得这个时候应该不要有拨乱反正的想法,贸然去修改这种玩法,反而会导致玩家群体产生一些不良影响,原本处于上升势头的游戏可能会因为这种‘正确’的修改而陷入颓势,不如将错就错,听其自然,但我们也不能主动宣传这种玩法,毕竟这是玩家开发出来的非常规玩法,从原则上,这是不对的。”
或许是带着滤镜看人,不管庄遥说什么,指导老师都觉得有道理,“很好很好,除此之外,关于游戏中的引导问题,你有什么可以跟大家说的话吗?”
庄遥怀疑自己成了游戏引导不到位的案例,现在没事是因为她吃到了红利,但如果没有吃到红利就是反面典型案例,为了自己的名声,她解释道,“游戏引导分强引导和弱引导,弱引导有不打断游戏进程的优点,所以我制作游戏通常使用的是弱引导。”
“除了剧情引导和目标引导,还有弹窗引导,在玩家遇到新事物的时候,跳出一个小贴士,但这样一来会强行打断游戏进程,于是我的做法是在玩家遇到新事物的时候只是显示有新的小贴士被收录。”
指导老师想了一下,明白这个小改动是为了将玩家分流,“原本是会打断剧情,但改成显示有新的小贴士被收录,玩家可以选择不看,先打了再说,幸运的话打完再决定看或是不看,不幸的话就只能被怪打的满头是包,狼狈时停去看贴士,也有一些谨慎型玩家会主动去看小贴士再决定应对策略。”
庄遥点头,“对的,弹窗引导被人诟病的一点就是被用来推送氪金礼包。”
指导老师笑了,“但是游戏公司要挣钱的不是吗?”
“还有就是社交引导,”
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